sábado, 19 de noviembre de 2016

#gamificaMooc. Reto 4

Las Reglas del Juego lleva por título el Reto que en la semana 4 de #gamificaMooc se propone. 

Damos un paso más para profundizar en cómo introducir la gamificación en nuestras clases, muy bien acompañada por mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh Fosifal!




El objetivo es trabajar contenidos importantes para la formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía, que de la mano de mis compañeras, estoy conociendo y disfrutando.

En relación a los destinatarios, decir que el proyecto es multinivel: infantil, secundaria y bachillerato. 
Es muy interesante comprobar cómo se pueden ir adaptando las estrategias en aula a diferentes edades.

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas.

Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.


La narrativa es doble: 

En la versión infantil se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como Pegaso, Dragón, el duende Fiosifal y Sirena.  Se les invita a conocerlos y buscarlos. 

La dinámica de juego propone superar pruebas o retos: se facilitan fichas para encontrar diferencias en personajes, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.
El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. 


En la versión juvenil, el contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.

Un ejemplo de un reto: en grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube.





Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. 
Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.

La evaluación del proyecto de gamificación me lleva a cuidar el aspecto tiempo que supone la realización de cada reto o dinámica propuesta, de forma que las tareas solicitadas a los alumnos no se extiendan y se hagan excesivamente largas, haciendo que pierdan su efectividad.

En el lado positivo, indicar la adquisición de competencias implicadas, por ejemplo, en el reto Nubes de palabras, se citan las siguientes: 

  • Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras 
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha.
Otro aspecto positivo es la dinámica de aprender haciendo, dado que los avances en el tablero se van a producir en la medida en que el alumno finalice las diferentes tareas propuestas: marcar diferencias, hacer dibujos, elaborar nubes de palabras u otros según se vaya proponiendo.

Seguimos en #gamificamooc :))

jueves, 10 de noviembre de 2016

#gamificamooc Reto 3

En la semana 3 el Reto se llama Narrativa y Storytelling.

Y lo que cuento en esta entrada empieza aquí, en Facebook: http://bit.ly/2eNzLeZ

@nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 son mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh! Fiosifal.

GUIÓN NARRATIVO

Antes de describir el guión narrativo, indicar que se han trabajado dos versiones, dado que el proyecto es multinivel y los destinatarios son alumnos de infantil, ESO y Bachillerato.

  • En infantil se conocerá al SER HUMANO.
  • En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
  • Y para Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO.

Versión infantil. "Oh! Fiosifal" 

Se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarlos. 

Encontrarla supondrá superar unas pruebas o retos de aire, el fuego, la tierra y el agua. Para avanzar, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.

Elaboraremos un tablero de juego, y el niño avanzará por el tablero en la medida en que va participando en actividades y consiguiendo retos. 

El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. Este será el Reto final.

Versión juvenil. "ODENA"

El contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. 

La curiosidad de Atreb y sus amigos ha sido castigada por poderosos enemigos de la filosofía con la desaparición de sus seres queridos. 
El lugar donde se encuentran es tan desconocido como inexpugnable. Una cárcel dentro de una cárcel. 
Aunque los prisioneros pueden recibir ayuda, las puertas solo podrán abrirse desde dentro, no desde fuera.  




Estos son algunos de los personajes:

Aburridioso. Es el enemigo.


http://tinyurl.com/hlpcvwh (hacer click, habla)

Atrev. Es líder. Perseverante.





http://tinyurl.com/zckcc3e (hacer click, habla)

Findel. Es un líder amable, persuasivo, empático.


http://tinyurl.com/zkhkygv (hacer click, habla)

El juego se hará sobre la base de un tablero, y en la medida en que se vayan superando los retos, se avanzará hasta el centro, donde se consigue un trofeo:



log1.png


STORYBOARD

filosifi.png


Todas estas ideas se han generado utilizando principalmente estas tres herramientas: Drive, Padlet y Telegram. 

Como reflexión personal indicar la fortaleza de las historias, de los cuentos o de los comics para generar una clase distinta, aportar sorpresas al proceso de aprendizaje, motivar a los alumnos en la búsqueda de información y avanzar en el curriculo pero de otra forma.

Estas experiencias llevan un tiempo importante de planificación y puesta en marcha, de prueba y error y finalmente de satisfacción por el ambiente de clase generado, que merece la pena contar y compartir.

Suponen también un esfuerzo para conectar el curriculo con elementos que no se muestran en la normativa, y que hay que extraer de otros espacios y encajar con el propósito de clase que queremos conseguir.

En ello seguimos en #gamificamooc :))

Gracias @nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 por vuestra generosidad al compartir vuestro proyecto conmigo.