jueves, 16 de junio de 2016

#gamificacion. Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego. Reflexiones

Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego me ha permitido conocer una metodología didáctica motivadora, divertida, creativa, innovadora y satisfactoria en resultados de aprendizaje.

De la mano de @carliosmora1992, @javiesping, @jaionep y @fernandezgalera, y a través de una actividad formativa desde @educacyl, he podido conocer el detalle de en qué consiste la gamificación y cómo gamificar en aula.

Cuento en este post las herramientas tic que he utilizado para desarrollar la experiencia de aprendizaje.

El primer paso fue pensar que la clase de primero de bachillerato se iba a convertir en una "Sala de Invenciones" particular basándonos en la película Charlie y la fábrica de chocolate. 
Es decir, el primer momento fue idear la narrativa que acompañará el juego.

El sitio web http://gamificatuaula.wix.com/ahora aporta experiencias de aprendizaje con juego en aula y me ha inspirado para crear el espacio en red que he compartido con mis alumnos y que he elaborado con http://es.wix.com/


Para presentar la información a los alumnos, además del sitio en wix, utilizé https://www.emaze.com/ una herramienta dinámica y con muchas posibilidades visuales para uso educativo en narración digital.

En el espacio wix se muestra lo qué se propone hacer:

A los alumnos le gustan las medallas y la sensación de ir pasando niveles. Para mostrarles ese avance en este juego de fabricación que les propongo, he utilizado https://www.makebadg.es/ Me ha permitido crear insignias en línea y de forma fácil.


Y con más detalle, lo podemos conocer aquí:

Los alumnos utilizaron principalmente dos herramientas: 

El servicio de alojamiento de archivos google drive para el juego Piénsalo en el qué demostrar cuánto sé de economía. Cada alumno elaboró doce preguntas respuestas que pasaron a formar parte del juego.

Una herramienta en línea que nos permite crear nubes de palabras, http://www.tagxedo.com/ , con la idea de trabajar la competencia lingüística y de comunicación además de la competencia digital en el juego Tabú.

En este momento está pendiente de uso la herramienta kahoot para seguir comprobando aprendizaje.

A los alumnos le ha gustado la experiencia. El próximo curso se repetirá mejorada :))



miércoles, 8 de junio de 2016

#EduNarraMooc. Reflexiones finales

Terminado el curso, presento el Reto de la unidad 5 en Uso Educativo de la Narración Digital. He integrado, asegurado y completado concocimientos sobre comunicar para generar y facilitar el aprendizaje, haciendo uso de soportes multimedia que permitan emitir el mensaje mejor y de forma más expresiva.


La formación recibida pone atención en la planificación de las acciones de comunicación. 

El primer momento pide conceptualizar la idea argumental en un guión narrativo que reproduzca la idea o ideas principales a comunicar, según un esquema que contenga varios elementos, entre ellos, el título, el sentido de lo que se quiere comunicar, el tema o historia a contar, los personajes, el espacio y el tiempo en que transcurre la historia y el argumento.

Un segundo paso previo a la acción de comunicación nos indica la realización de un guión técnico en el que se dé forma visual al guión anterior.

Lo conseguido en mejor recuerdo del mensaje, lo cual llevado a un entorno educativo se traduce en más y mejor aprendizaje.

Ya puesto en práctica en mis clases con éxito, y satisfecha con la formación e información recibida, estoy atenta a la siguiente acción formativa para seguir en formación permanente.