sábado, 19 de noviembre de 2016

#gamificaMooc. Reto 4

Las Reglas del Juego lleva por título el Reto que en la semana 4 de #gamificaMooc se propone. 

Damos un paso más para profundizar en cómo introducir la gamificación en nuestras clases, muy bien acompañada por mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh Fosifal!




El objetivo es trabajar contenidos importantes para la formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía, que de la mano de mis compañeras, estoy conociendo y disfrutando.

En relación a los destinatarios, decir que el proyecto es multinivel: infantil, secundaria y bachillerato. 
Es muy interesante comprobar cómo se pueden ir adaptando las estrategias en aula a diferentes edades.

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas.

Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.


La narrativa es doble: 

En la versión infantil se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como Pegaso, Dragón, el duende Fiosifal y Sirena.  Se les invita a conocerlos y buscarlos. 

La dinámica de juego propone superar pruebas o retos: se facilitan fichas para encontrar diferencias en personajes, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.
El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. 


En la versión juvenil, el contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.

Un ejemplo de un reto: en grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube.





Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. 
Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.

La evaluación del proyecto de gamificación me lleva a cuidar el aspecto tiempo que supone la realización de cada reto o dinámica propuesta, de forma que las tareas solicitadas a los alumnos no se extiendan y se hagan excesivamente largas, haciendo que pierdan su efectividad.

En el lado positivo, indicar la adquisición de competencias implicadas, por ejemplo, en el reto Nubes de palabras, se citan las siguientes: 

  • Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras 
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha.
Otro aspecto positivo es la dinámica de aprender haciendo, dado que los avances en el tablero se van a producir en la medida en que el alumno finalice las diferentes tareas propuestas: marcar diferencias, hacer dibujos, elaborar nubes de palabras u otros según se vaya proponiendo.

Seguimos en #gamificamooc :))

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