sábado, 19 de noviembre de 2016

#gamificaMooc. Reto 4

Las Reglas del Juego lleva por título el Reto que en la semana 4 de #gamificaMooc se propone. 

Damos un paso más para profundizar en cómo introducir la gamificación en nuestras clases, muy bien acompañada por mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh Fosifal!




El objetivo es trabajar contenidos importantes para la formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía, que de la mano de mis compañeras, estoy conociendo y disfrutando.

En relación a los destinatarios, decir que el proyecto es multinivel: infantil, secundaria y bachillerato. 
Es muy interesante comprobar cómo se pueden ir adaptando las estrategias en aula a diferentes edades.

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas.

Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.


La narrativa es doble: 

En la versión infantil se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como Pegaso, Dragón, el duende Fiosifal y Sirena.  Se les invita a conocerlos y buscarlos. 

La dinámica de juego propone superar pruebas o retos: se facilitan fichas para encontrar diferencias en personajes, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.
El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. 


En la versión juvenil, el contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.

Un ejemplo de un reto: en grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube.





Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. 
Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.

La evaluación del proyecto de gamificación me lleva a cuidar el aspecto tiempo que supone la realización de cada reto o dinámica propuesta, de forma que las tareas solicitadas a los alumnos no se extiendan y se hagan excesivamente largas, haciendo que pierdan su efectividad.

En el lado positivo, indicar la adquisición de competencias implicadas, por ejemplo, en el reto Nubes de palabras, se citan las siguientes: 

  • Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras 
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha.
Otro aspecto positivo es la dinámica de aprender haciendo, dado que los avances en el tablero se van a producir en la medida en que el alumno finalice las diferentes tareas propuestas: marcar diferencias, hacer dibujos, elaborar nubes de palabras u otros según se vaya proponiendo.

Seguimos en #gamificamooc :))

jueves, 10 de noviembre de 2016

#gamificamooc Reto 3

En la semana 3 el Reto se llama Narrativa y Storytelling.

Y lo que cuento en esta entrada empieza aquí, en Facebook: http://bit.ly/2eNzLeZ

@nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 son mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh! Fiosifal.

GUIÓN NARRATIVO

Antes de describir el guión narrativo, indicar que se han trabajado dos versiones, dado que el proyecto es multinivel y los destinatarios son alumnos de infantil, ESO y Bachillerato.

  • En infantil se conocerá al SER HUMANO.
  • En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
  • Y para Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO.

Versión infantil. "Oh! Fiosifal" 

Se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarlos. 

Encontrarla supondrá superar unas pruebas o retos de aire, el fuego, la tierra y el agua. Para avanzar, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.

Elaboraremos un tablero de juego, y el niño avanzará por el tablero en la medida en que va participando en actividades y consiguiendo retos. 

El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. Este será el Reto final.

Versión juvenil. "ODENA"

El contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. 

La curiosidad de Atreb y sus amigos ha sido castigada por poderosos enemigos de la filosofía con la desaparición de sus seres queridos. 
El lugar donde se encuentran es tan desconocido como inexpugnable. Una cárcel dentro de una cárcel. 
Aunque los prisioneros pueden recibir ayuda, las puertas solo podrán abrirse desde dentro, no desde fuera.  




Estos son algunos de los personajes:

Aburridioso. Es el enemigo.


http://tinyurl.com/hlpcvwh (hacer click, habla)

Atrev. Es líder. Perseverante.





http://tinyurl.com/zckcc3e (hacer click, habla)

Findel. Es un líder amable, persuasivo, empático.


http://tinyurl.com/zkhkygv (hacer click, habla)

El juego se hará sobre la base de un tablero, y en la medida en que se vayan superando los retos, se avanzará hasta el centro, donde se consigue un trofeo:



log1.png


STORYBOARD

filosifi.png


Todas estas ideas se han generado utilizando principalmente estas tres herramientas: Drive, Padlet y Telegram. 

Como reflexión personal indicar la fortaleza de las historias, de los cuentos o de los comics para generar una clase distinta, aportar sorpresas al proceso de aprendizaje, motivar a los alumnos en la búsqueda de información y avanzar en el curriculo pero de otra forma.

Estas experiencias llevan un tiempo importante de planificación y puesta en marcha, de prueba y error y finalmente de satisfacción por el ambiente de clase generado, que merece la pena contar y compartir.

Suponen también un esfuerzo para conectar el curriculo con elementos que no se muestran en la normativa, y que hay que extraer de otros espacios y encajar con el propósito de clase que queremos conseguir.

En ello seguimos en #gamificamooc :))

Gracias @nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 por vuestra generosidad al compartir vuestro proyecto conmigo.

sábado, 22 de octubre de 2016

#gamificamooc Reto 1

Después de un tiempo sin escribir en este espacio que yo llamo de reflexiones de aprendizaje, retomo la escritura, y mantengo el tema, gamificación, con ánimo de conocer más y mejor sobre la introducción de dinámicas de este tipo en el aula.

www.google.es/imghp
Se trata en esta entrada de reflejar los conocimientos que en este momento tengo sobre gamificación.

Para mi la gamificación es una herramienta metodológica que me va a permitir introducir en el aula ideas de trabajo basadas en el juego con el ánimo de adquirir las competencias que se piden por nivel, pero de forma motivadora, con alumnos activos, lejos de mostrar una actitud de aburrimiento, de forma que pueda ver en ellos un progresivo aprendizaje dentro del ambiente creado para ello.

Pues adelante con ello!! Primero de todo, mi avatar: ha sido divertido!!



Esta es mi lista en Twitter sobre referentes en el tema: 

Un espacio más al que acudo para conocer sobre como gamificar es esta web: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
De ella destaco los ejemplos. Me sirven para conocer experiencias y comparar con lo que yo quiero hacer.

Y una información más que puedo aportar en este momento es la wix que el curso pasado utilicé con mis alumnos de primero de Bachillerato: fabricamos juguetes mientras aprendíamos economía: 

Tengo la sensación de que a mi propuesta le falta completarla. Y es lo que pretendo conseguir con este mooc: más ideas para llevar una buena gamificación a mis clases.

Seguro que lo consigo :))

Nota: Enlace del tuit de esta entrada: https://twitter.com/hangelagonzalez/status/789835303863353345

jueves, 16 de junio de 2016

#gamificacion. Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego. Reflexiones

Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego me ha permitido conocer una metodología didáctica motivadora, divertida, creativa, innovadora y satisfactoria en resultados de aprendizaje.

De la mano de @carliosmora1992, @javiesping, @jaionep y @fernandezgalera, y a través de una actividad formativa desde @educacyl, he podido conocer el detalle de en qué consiste la gamificación y cómo gamificar en aula.

Cuento en este post las herramientas tic que he utilizado para desarrollar la experiencia de aprendizaje.

El primer paso fue pensar que la clase de primero de bachillerato se iba a convertir en una "Sala de Invenciones" particular basándonos en la película Charlie y la fábrica de chocolate. 
Es decir, el primer momento fue idear la narrativa que acompañará el juego.

El sitio web http://gamificatuaula.wix.com/ahora aporta experiencias de aprendizaje con juego en aula y me ha inspirado para crear el espacio en red que he compartido con mis alumnos y que he elaborado con http://es.wix.com/


Para presentar la información a los alumnos, además del sitio en wix, utilizé https://www.emaze.com/ una herramienta dinámica y con muchas posibilidades visuales para uso educativo en narración digital.

En el espacio wix se muestra lo qué se propone hacer:

A los alumnos le gustan las medallas y la sensación de ir pasando niveles. Para mostrarles ese avance en este juego de fabricación que les propongo, he utilizado https://www.makebadg.es/ Me ha permitido crear insignias en línea y de forma fácil.


Y con más detalle, lo podemos conocer aquí:

Los alumnos utilizaron principalmente dos herramientas: 

El servicio de alojamiento de archivos google drive para el juego Piénsalo en el qué demostrar cuánto sé de economía. Cada alumno elaboró doce preguntas respuestas que pasaron a formar parte del juego.

Una herramienta en línea que nos permite crear nubes de palabras, http://www.tagxedo.com/ , con la idea de trabajar la competencia lingüística y de comunicación además de la competencia digital en el juego Tabú.

En este momento está pendiente de uso la herramienta kahoot para seguir comprobando aprendizaje.

A los alumnos le ha gustado la experiencia. El próximo curso se repetirá mejorada :))



miércoles, 8 de junio de 2016

#EduNarraMooc. Reflexiones finales

Terminado el curso, presento el Reto de la unidad 5 en Uso Educativo de la Narración Digital. He integrado, asegurado y completado concocimientos sobre comunicar para generar y facilitar el aprendizaje, haciendo uso de soportes multimedia que permitan emitir el mensaje mejor y de forma más expresiva.


La formación recibida pone atención en la planificación de las acciones de comunicación. 

El primer momento pide conceptualizar la idea argumental en un guión narrativo que reproduzca la idea o ideas principales a comunicar, según un esquema que contenga varios elementos, entre ellos, el título, el sentido de lo que se quiere comunicar, el tema o historia a contar, los personajes, el espacio y el tiempo en que transcurre la historia y el argumento.

Un segundo paso previo a la acción de comunicación nos indica la realización de un guión técnico en el que se dé forma visual al guión anterior.

Lo conseguido en mejor recuerdo del mensaje, lo cual llevado a un entorno educativo se traduce en más y mejor aprendizaje.

Ya puesto en práctica en mis clases con éxito, y satisfecha con la formación e información recibida, estoy atenta a la siguiente acción formativa para seguir en formación permanente.

domingo, 15 de mayo de 2016

#Edunarramooc. Diseño de la Narración Digital. Reto 2

Una nueva entrada para Uso Educativo de la Narración Digital, esta vez para el Reto 2. Diseño de la Narración Digital. 

Reflejo en este post planificación y acción en aula cuando queremos narrar, comunicar e interaccionar con nuestros alumnos en relación a su proceso de enseñanza aprendizaje.

Cuento en este Reto mi experiencia en aula en estos días con 1º de Bachillerato para la asignatura Economía.

Dibújalo, Piénsalo y Defínelo, son las tres acciones que estamos trabajando, bajo el paraguas de la #gamificación, y estas son las fases del Diseño:

Fase 1. Guión Narrativo. 

Planifico y defino la presentación de la actividad de Gamificación en el aula para diseñar tres juegos en los que se trabajan políticas económicas, comercio internacional y otros conceptos económicos.

Título, sentido, tema, género y demás detalles de un guión argumental quedan reflejados en esta presentación.


Fase 2. Guión Secuencial. 

He secuenciado en cinco fases los momentos por los que voy a pasar junto con mis alumnos en esta Narración Digital, incluido el momento inicial en el que cuento con dos compañeras de trabajo que reparten un elemento sorpresa previo a la narración.

Y Fase 3. Rúbrica de evaluación del guión. 

Queremos comprobar si los guiones elaborados están completos.



En el apartado de reflexión personal, varias valoraciones.

De una parte el avance en el conocimiento completo sobre qué es la Narración Digital, elementos que la integran, cómo se planifica y pone en acción e importancia de su utilidad. Sin duda, satisfacción personal en este sentido.

Por otra parte, valoración particular sobre la importancia de conocer y respetar todos los pasos y secuencias a integrar cuando se quiere poner en marcha actividades formativas de calidad y con sentido con los alumnos.

Seguimos avanzando en el mooc :))

miércoles, 27 de abril de 2016

#EduNarraMooc. Narrativa Digital. Reto 1

Érase una vez....

En Uso Educativo de la Narración Digital, curso Mooc de Intef, descubrimos la importancia de comunicar lo aprendido en diferentes formatos, y además integramos conceptos y herramientas para completar aquellas que ya utilizamos en nuestro aula.

Es este enlace se presentan concepto y reflexiones: una buena forma de comenzar.


https://www.emaze.com/@AIQWFWLR/edunarramooc-reto-1


Seguimos avanzando en el aprendizaje en el siguiente reto.