jueves, 16 de junio de 2016

#gamificacion. Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego. Reflexiones

Aprendizaje Basado en Estrategias y Dinámicas de Juego me ha permitido conocer una metodología didáctica motivadora, divertida, creativa, innovadora y satisfactoria en resultados de aprendizaje.

De la mano de @carliosmora1992, @javiesping, @jaionep y @fernandezgalera, y a través de una actividad formativa desde @educacyl, he podido conocer el detalle de en qué consiste la gamificación y cómo gamificar en aula.

Cuento en este post las herramientas tic que he utilizado para desarrollar la experiencia de aprendizaje.

El primer paso fue pensar que la clase de primero de bachillerato se iba a convertir en una "Sala de Invenciones" particular basándonos en la película Charlie y la fábrica de chocolate. 
Es decir, el primer momento fue idear la narrativa que acompañará el juego.

El sitio web http://gamificatuaula.wix.com/ahora aporta experiencias de aprendizaje con juego en aula y me ha inspirado para crear el espacio en red que he compartido con mis alumnos y que he elaborado con http://es.wix.com/


Para presentar la información a los alumnos, además del sitio en wix, utilizé https://www.emaze.com/ una herramienta dinámica y con muchas posibilidades visuales para uso educativo en narración digital.

En el espacio wix se muestra lo qué se propone hacer:

A los alumnos le gustan las medallas y la sensación de ir pasando niveles. Para mostrarles ese avance en este juego de fabricación que les propongo, he utilizado https://www.makebadg.es/ Me ha permitido crear insignias en línea y de forma fácil.


Y con más detalle, lo podemos conocer aquí:

Los alumnos utilizaron principalmente dos herramientas: 

El servicio de alojamiento de archivos google drive para el juego Piénsalo en el qué demostrar cuánto sé de economía. Cada alumno elaboró doce preguntas respuestas que pasaron a formar parte del juego.

Una herramienta en línea que nos permite crear nubes de palabras, http://www.tagxedo.com/ , con la idea de trabajar la competencia lingüística y de comunicación además de la competencia digital en el juego Tabú.

En este momento está pendiente de uso la herramienta kahoot para seguir comprobando aprendizaje.

A los alumnos le ha gustado la experiencia. El próximo curso se repetirá mejorada :))



miércoles, 8 de junio de 2016

#EduNarraMooc. Reflexiones finales

Terminado el curso, presento el Reto de la unidad 5 en Uso Educativo de la Narración Digital. He integrado, asegurado y completado concocimientos sobre comunicar para generar y facilitar el aprendizaje, haciendo uso de soportes multimedia que permitan emitir el mensaje mejor y de forma más expresiva.


La formación recibida pone atención en la planificación de las acciones de comunicación. 

El primer momento pide conceptualizar la idea argumental en un guión narrativo que reproduzca la idea o ideas principales a comunicar, según un esquema que contenga varios elementos, entre ellos, el título, el sentido de lo que se quiere comunicar, el tema o historia a contar, los personajes, el espacio y el tiempo en que transcurre la historia y el argumento.

Un segundo paso previo a la acción de comunicación nos indica la realización de un guión técnico en el que se dé forma visual al guión anterior.

Lo conseguido en mejor recuerdo del mensaje, lo cual llevado a un entorno educativo se traduce en más y mejor aprendizaje.

Ya puesto en práctica en mis clases con éxito, y satisfecha con la formación e información recibida, estoy atenta a la siguiente acción formativa para seguir en formación permanente.

domingo, 15 de mayo de 2016

#Edunarramooc. Diseño de la Narración Digital. Reto 2

Una nueva entrada para Uso Educativo de la Narración Digital, esta vez para el Reto 2. Diseño de la Narración Digital. 

Reflejo en este post planificación y acción en aula cuando queremos narrar, comunicar e interaccionar con nuestros alumnos en relación a su proceso de enseñanza aprendizaje.

Cuento en este Reto mi experiencia en aula en estos días con 1º de Bachillerato para la asignatura Economía.

Dibújalo, Piénsalo y Defínelo, son las tres acciones que estamos trabajando, bajo el paraguas de la #gamificación, y estas son las fases del Diseño:

Fase 1. Guión Narrativo. 

Planifico y defino la presentación de la actividad de Gamificación en el aula para diseñar tres juegos en los que se trabajan políticas económicas, comercio internacional y otros conceptos económicos.

Título, sentido, tema, género y demás detalles de un guión argumental quedan reflejados en esta presentación.


Fase 2. Guión Secuencial. 

He secuenciado en cinco fases los momentos por los que voy a pasar junto con mis alumnos en esta Narración Digital, incluido el momento inicial en el que cuento con dos compañeras de trabajo que reparten un elemento sorpresa previo a la narración.

Y Fase 3. Rúbrica de evaluación del guión. 

Queremos comprobar si los guiones elaborados están completos.



En el apartado de reflexión personal, varias valoraciones.

De una parte el avance en el conocimiento completo sobre qué es la Narración Digital, elementos que la integran, cómo se planifica y pone en acción e importancia de su utilidad. Sin duda, satisfacción personal en este sentido.

Por otra parte, valoración particular sobre la importancia de conocer y respetar todos los pasos y secuencias a integrar cuando se quiere poner en marcha actividades formativas de calidad y con sentido con los alumnos.

Seguimos avanzando en el mooc :))

miércoles, 27 de abril de 2016

#EduNarraMooc. Narrativa Digital. Reto 1

Érase una vez....

En Uso Educativo de la Narración Digital, curso Mooc de Intef, descubrimos la importancia de comunicar lo aprendido en diferentes formatos, y además integramos conceptos y herramientas para completar aquellas que ya utilizamos en nuestro aula.

Es este enlace se presentan concepto y reflexiones: una buena forma de comenzar.


https://www.emaze.com/@AIQWFWLR/edunarramooc-reto-1


Seguimos avanzando en el aprendizaje en el siguiente reto.

domingo, 24 de abril de 2016

Insignia #emprendumooc

Conseguida!! Esta es la insignia:

Lo mejor: el aprendizaje logrado! De la mano de #emprendumooc he podido reflexionar más sobre cómo trabajar esta competencia, y conocer más herramientas para llevar a mi aula.

Objetivo final: saber más para ayudar a aprender más y mejor.

Siguiente destino: #EduNarraMooc

martes, 12 de abril de 2016

#emprendumooc. Elevator Pitch

Ya finalizando #emprendumooc, dejo en esta entrada el Elevator Pitch que presenta la idea para trabajar la competencia Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor, un proyecto para imaginar y realizar paseos con nuestros alumnos por diferentes espacios que contengan elementos para desarrollar la mejor y más completa formación.


Gracias a las ideas de @luciaalvarez, @garbinelarralde y @nievescout en este proyecto.


domingo, 10 de abril de 2016

#emprendumooc. Experiencias Elevator Pitch en unidad 5

Una nueva entrada en este espacio de reflexiones educativas para mostrar tres Elevator Pitch, una buena herramienta para motivar, aprender, desarrollar creatividad y lograr aprendizaje, nuestro objetivo.

Esta es mi primera propuesta, y lo es porque a través de este vídeo me familiaricé con el concepto de Elevator Pitch. 

Recuerdo que me llamó la atención la capacidad de la chica para reconducir la situación de forma que el objetivo pudiera conseguirse.


Y esta es mi segunda propuesta, elaborada por @NoemiGaHe en su paso por el curso #ABP_INTEF. 

¡¡Gracias Noemí por prestármela para incluirla en este post!!

Me gusta porque aborda un tema importante para trabajar con los alumnos, como lo es el Consumo, con un Elevator Pitch valiente, sencillo y conciso, pero muy claro y completo en cuanto a qué se quiere y cómo se quiere desarrollar.


Y para terminar, propongo el tercer vídeo en el que podemos conocer sobre el restaurante DiverXo dirigido por el cocinero David Muñoz. En dos minutos la comentarista despierta la curiosidad por visitar un local vanguardista en el que parece que podemos degustar un menú especial para los sentidos.


Espero que os gusten :))